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TOART学长专访丨DINNO:找对风格,终结迷茫

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编辑时间 : 2021-05-06

“”我曾经认真考虑过,要转行去卖奶茶。”

HELLO大家好!我是TOART的DODO酱!

今天我要带大家来认识一位画图超带劲的大哥哥!

轻松又劲道的线条

准确而帅气的结构

勾勒出一个个张力爆表的角色

学长DINNO他带着他的干货分享来了!

来自TOART高级课的学长DINNO来自TOART高级课的学长DINNO


欢迎来自TOART高级课的学长

新浪微博:@笑笑的DINNO桑

目前担任游戏研发公司主美、角色原画的工作

 

 

 

 

 


 

 


01访谈开始

(第一部分为学长访谈,看完不要走开,我们还有第二场学长独家干货小分享环节)



DODO:开始的开始,按惯例请学长先做个自我介绍吧?


DINNO: 大家好,我是Dinno。目前在游戏研发公司担任项目主美和角色原画的工作。我特别喜欢中土、龙与地下城、魔兽这一类的题材,充满了幻想和浪漫的情调,给我很大的想象空间,相对的表现风格也会比较靠近欧美卡通这一块。平时除了画图,最大的爱好就是做模型了,一度想过要去做模型代工(掩面)。

DINNO的业余爱好“代工模型”DINNO的业余爱好“代工模型”

 

DINNO的业余爱好“代工模型”DINNO的业余爱好“代工模型”

 

DINNO的业余爱好“代工模型”DINNO的业余爱好“代工模型”

 

DINNO的业余爱好“代工模型”DINNO的业余爱好“代工模型”

DODO:啊。。。模玩大佬你为何要来抢游戏饭碗??不禁让我对你入行故事产生了好奇。。。


DINNO:对于画画这件事我都记不清是什么时候开始的了,好像四五岁的时候就喜欢涂涂画画,很自然就变成自己的生活的一部分一直没有中断过。之后就是高中时正式接受美术培训,参加艺考啥的也就顺理成章了。小时候家里对游戏那肯定是严防死守啊,那个时候大多数家长都视其为洪水猛兽。但每个寒暑假我都会去外婆家住一段时间,这个时候就可以大玩特玩,每天和小伙伴从早玩到半夜。虽然当时都是简陋的像素画面,但那种快乐真的很难忘,这也是我日后加入游戏行业的一个重要因素吧。

       大学毕业一年后,在同学的威逼利诱下辞掉了平面设计的工作去了他所在的一个小游戏工作室,算是正式入了游戏行业。记得当时最困难的事情是正式接到的第一个原画任务就是给游戏设计绘制主城场景,一下子就要求我从日常涂涂画画的练习水平拔高到一个完整的商业成品图的水平,于是一张图画了三个月。。。但很庆幸的是当时的主美特别好(没有开除我),耐心的帮我梳理设计思路温柔(又严格)的一次次推翻重做,我也比较要强疯狂加班加点的画,几乎天天加班到凌晨。最后的结果还挺不错,虽然过程很痛苦,但是每天都有进步的感觉真的特别好。很感谢当时主美小宇哥,是我初入这一行那几年最重要的领路人!


 

 

 

 

 

DODO:最近经常在微博刷到DINNO你的项目设计图,感觉状态真好!不知道在画画的时候有没有遇到瓶颈期或者什么难题?


DINNO我在上一家公司呆了近7年最初刚出校门的小年轻满怀激情,经历了很长的上升期,之后就遇到了一个大问题。当我想换工作时才意识到自己的作品几乎都是工作图,风格与完成度都相当混乱,国风Q版、二次元、欧卡什么样的都有但都不精,结果就是处处碰壁


       那段时期公司项目也不顺利,长期的低迷状态甚至让我开始考虑该不该换个职业,开奶茶店是我当时的重点考虑对象...拐点发生在2018年中,我意识到我必须选定一个风格方向,将所有的精力都集中到一点上寻求突破。我选择了欧美方向,风格偏卡通造型。欧卡的风格具有很高的题材包容度,可以很暴力也可以很可爱,可以很张扬也可以很细腻,相对来说特别自由也很符合我的个人审美。  一旦下了决心之后就是执行,几乎所有的业余时间都被我用来做练习画作品,休息的时候就浏览A站大神们的作品,分析学习他们的风格。


      也是那个时候第一次看到tooth老师的作品给我的印象特别深刻,造型设计都特别欧美,再一看作者居然是国人(前几年真的很孤陋寡闻/掩面)立马去搜了微博,正好看到老师的开课信息想都没想就预定了年底的课程。在等待开课的这半年的时间里我就像么得感情的绘画机器一样疯狂的练习练习再练习,积累欧卡的经验和心得,那段时间的进步特别大,以至于开课前做的课前练习被dodo怀疑之前提交的报名作品有隐藏实力的嫌疑 。经过半年大量练习积累的经验和问题经过tooth老师系统的梳理和总结,让我对欧卡造型、设计、配色的理解上都实实在在的前进了一大步,之前碎片化的认知整合形成了体系,这一直是我日后学习的一个核心基础。期间也结识了不少大佬同学,相互探讨和鼓励也给了我很大的帮助~真的很庆幸当时报了tooth老师的课程!

TOART学习期间作品TOART学习期间作品


TOART学习期间的作品TOART学习期间的作品

 

TOART课程学习期间的作品TOART课程学习期间的作品

 

TOART课程学习期间作品TOART课程学习期间作品

 


DODO:学长能打破舒适圈,保持成长真的太棒了!对被工作消磨了绘画学习热情的同学没有什么经验分享?


DINNO:有有有,太有了!

          1.必须,必须,必须坚持个人练习!不管有多忙多累,都一定要坚持。工作图一般会有很多的限制,更多时候是一个经验输出的状态,很难从中获得新的知识和技能。而个人练习就是对自我能力极限的一次次冲击与突破,更有针对性的同时也能收获更强的成就感,从而推动自己进行下一次尝试与突破,建立这样一个良性循环是保持高度创作热情的关键。

         2.博闻强识。不单单是多看业内大佬们的作品,对各类事物知识都应该保持好奇好学好思的心态。我给自己的定位是角色设计师,而不是角色绘制师。绘画说到底只是一种表达方式,和说话写文章本质是一样的。在保证表达能力良好的情况下,作者本身的知识贮备和思想观点就是最最重要的部分,也是后期个人风格建立的基础。有趣的想法比华丽的技法更宝贵(前提是能表达的够好啦)!

        3.珍惜时间珍惜职业生命。转眼自己已经三十出头,刚刚毕业那会现在看已经是很遥远的事了。年轻最大的资本就是时间,再怎么被前辈教育要珍惜时间其实都很难真正感同身受,不过客观的现实就是花费多少时间努力就会收获多少成果,越早意识这点的小伙伴就越有先发优势~

 

 

DODO:那么对于即将踏入游戏美术行业的新人,有没有什么建议呢?


DINNO:有的有的。

      1. 不管多忙都请保持足量的练习。

      2. 不必过早考虑风格的问题,扎实的基础永远是最重要的。

      3. 保持积极主动地学习态度,必要时把自己想象成么得感情的学习机器,不要怕被怼被嘲笑,  只要有所收获那都是赚到的。

      4. 保持好奇心,善于观察、分析和总结,任何事物都有内在联系。比如我画线稿时脑海里总是有一根柳枝在晃动,同是线条,柳枝相较于绳子它的曲线弧度以及韵律都充满了张力和美感


DODO:学长刚才提到目前在研发公司担任主美的工作,能简单聊聊目前的工作感受,和对行业的一些看法吗?


DINNO:目前在公司担任项目主美的工作,同时也是主角色原画设计师。现在的工作状态比较理想,在项目的设计方向上有比较高的自主权,所以还是很爽的~难得的可以把工作图作为个人作品进行设计的机会不多,哈哈哈。

       中国游戏行业情况比较特殊,政策对行业的影响力很大,但总得来说大环境还是不错的,这也是得益于大家的生活条件都有很大的改善。随着我们这代人成长起来,游戏一定会成为现代生活中不可或缺的一部分,所以这个行业在和平年代肯定是有很大的发展前景的

       对于我个人,更多的是关注专业能力的发展前景上。相较于二次元和国风韩风等风格,欧卡是一个入门门槛和天花板都很高的方向,需要更高的基础设计能力和造型能力,丰富有趣的知识贮备等等,也正因如此好的欧卡设计师在业内依然是稀缺人才,如果有志于往这个风格发展现在是一个很好地时期。从长远来看,欧卡对设计能力的要求可以说是无止境的,保持不断地吸收新的知识技能强化自己身的能力获得更多更好的职业机会,不失为一个很好的可持续发展道路(狗头)!



 

 

 

 

 

 

 

DODO:最后的最后还有一个问题,作为学长大哥哥,对TOART和TOART萌新有什么寄语吗?


DINNO:推荐一个tooth老师课程的食用方式:报名预约到开课的期间请加大练习的力度,记录遇到的问题和心得体验,初步建立自己对风格的理解之后再等到正式开课,tooth老师一番疏通整理示范答疑,一定会让各位同学大有打开新世界大门的体验,各种知识点就会像海绵吸水一样被很快的吸收消化转化成自己的知识体系,岂不美哉~

       另祝每位正在努力的小伙伴早生。。。不不,早登。。。啊呸!早日收获自己的美好前程!


DODO:真的太感谢谢DINNO给我们带来的的详实分享啦!!接下来将迎来干货环节!



                                    

02学长的干货分享


湖中仙女Vivian创作过程


1.提取关键词

仙女/女巫/魔女、守护、王者之剑、湖


2.草图初稿

 

设计思路:分析理解了需求文档并查阅了相关的资料后,我用尽量放松的线稿快速的把我的第一印象记录下来:这是一个胡中的情景,半人半鱼的魔女Vivian守护再王者之剑旁。她身上有点水生植物和鱼类生物的各类特征等等。这一步我想给观者的体验是一个富有活力的半人鱼魔女略带警惕又好奇望向我们。


3.细化草图、优化设计

1. 细分设计,用不同颜色的线条理清服装和头发的穿插结构。这里我想到vivian是一个魔女,她在岸上是双腿形态,在湖里变成人鱼的设计有点普通,于是我考虑她的下半身是用魔法生成的类鱼尾结构,半透明材质可以隐约看到她的双腿轮廓。

2. 根据设计需求搭配上了法杖,对服装款式结构进一步的细分。为了贴合湖中魔女的设定给服装加入一些水生生物的元素。

3. 优化人物的动态趋势,增强律动的感觉。进一步细分设计细节。


4 .确定最终线稿设计

确定的线稿确定的线稿

 

 

最终确定的线稿。这里我有一个习惯,从最初的线稿草图开始,画完一遍线稿就降低透明度再新建一层重新绘制一遍,一遍比一遍细致,每一遍都会再原来的基础上优化设计和造型。这样的过程一般会重复10~20遍,可能会有人觉得这样做效率很低,其实不然,原因有四:

1. 每一遍的优化过程都是一次整体的设计,可以让整个设计造型都保持在一个较高的整合度下。

2. 已确定的设计细节再多次重复的绘制中会让我对角色的每个细节和结构了如指掌,直至再脑中建立空间结构。

3. 虽然是自己设计的角色,但是通过这样的方式多次绘制会发现自己更了解角色了,当你把他/她当一个老朋友一样熟悉会让人物显得更加生动可信。

4. 这个方法确定的最终线稿即是最终设计,之后除了配色还需要设计之外,塑造阶段基本就是大脑休息和放松的时间了,效率也会非常高。



5. 上色

钢笔工具把每个色块划分出来分别建立图层,这样做的目的是方便之后调整配色。当然很自信的话也可以把颜色都画在一层上啦,都可以。固有色是作为最终效果里的亮部色,所以不要画的太暗了,尽量保持一个明快的调子。可以略微的给每个色块加一点点明度和饱和度的渐变,这对最后的效果会有很大的提升。


6. 塑造

暗部层:最上层,选择正片叠底图层模式,白色为100%显示底下图层的颜色,所以在这一层我们只绘制暗部和阴影。

高光层:中间层,选择颜色减淡图层模式,黑色为100%显示底下图层的颜色,效果和正片叠底正好相反,可以为底下的颜色增加明度和饱和度。

 固有色层:底层,正常模式即可,在这个阶段不必理它,让他静静的在那躺着吧。

这个方法特别适合对配色不那么自信,或者对换色有需求的小伙伴,后期觉得颜色不满意可以直接在固有色层里调整。提示:暗部和高光层的颜色并不是纯灰色的。


7.  完成

DINNO:完成散花!方法只是一个手段,具体的效果可以根据自己的理解随意变动~


TODO:哇哦,那么大家都学会了吗?

感谢DINNO学长的慷慨分享!以上就是这次TOART学长专访的全部内容,希望能帮到大家!更多更快更干货内容,请关注TOART游戏美术!

你还可以再抢救一下的,少年!!你还可以再抢救一下的,少年!!

 

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